Антон Благин
Об авторе
Онлайн всего: 34 Гостей: 34 Пользователей: 0
Архив новостей Hole
109
108
107
106
105
104
103
102
101
100
99
98
97
96
95
94
93
92
91
90
89
88
87
86
85
84
83
82
81
80
79
78
77
76
75
74
73
72
71
70
69
68
67
66
65
64
63
62
61
60
59
58
57
56
55
54
53
52
51
50
49
48
47
46
45
44
43
42
41
40
39
38
37
36
35
34
33
32
31
30
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
|
Жадная паутина. Пять новых трендов в жизни Всемирной паутины. (ПРОДОЛЖЕНИЕ)C:\> Цифровой коммунизмЕсли блогеры и «социальные» сервисы привлекают внимание инвесторов, то внимание ведущих производителей контента привлекают к себе файлообменные сети. И неслучайно: именно они, по оценкам британской компании CacheLogic, генерируют от 60 до 70% всего Осенью 2004 года, когда на экраны вышел безусловный хит сезона
Возможность легко обмениваться файлами в сети появилась в далеком 1999 году, когда студент Шон Фэннинг написал свою программу Napster. Его идея была проста: проиндексировать на всех компьютерах в сети заголовки музыкальных файлов, полученный список разместить на сервере и скачивать музыку напрямую с тех компьютеров, ссылки на которые хранятся в этом списке. К концу 2000 года число пользователей Napster достигло почти 40 млн человек, а Фэннинг стал настоящей легендой. Впрочем, почувствовав себя лишними в новой схеме цифровой дистрибуции, музыкальные мейджоры уже в 2000 году потащили Napster по судам. Под их давлением компания Фэннинга терпела огромные убытки, теряла пользователей и вскоре была окончательно раздавлена. Но на то место, где был один, успели встать многие. Одними из тех, кто первым подхватил упавшее знамя файлообмена, стали программисты Джастин Френкель и Том Пеппер из небольшой компании Nullsoft, прославившейся своей музыкальной mp3−программой Winamp. Всего на несколько часов сотрудники Nullsoft, входящей Оставалось, впрочем, еще несколько проблем в сетевом обмене файлами. Большинство пользователей предпочитало не раздавать контент, а лишь скачивать; кроме того, число ошибок при скачивании оставалось еще слишком большим. Финальную на сегодня революцию принесло рождения сети BitTorrent (битовый поток), снова изменившей идеологию пиринга. Ключевой особенностью BitTorrent, написанной в 2001 году американским программистом Брэмом Коэном , стал новый алгоритм раздачи файлов. Коэн придумал не только разбивать перед раздачей файл на небольшие части по 256 килобайт, но и вести раздачу этих кусочков в случайном порядке для каждого из клиентов. Как только любой Триумф пиринговых сетей положил начало непрекращающимся копирайтным войнам. По оценкам экспертов, до 60% американцев (а среди молодежи еще больше) хотя бы раз в жизни обменивались в сети файлами. Представители музыкальной и киноиндустрии, апеллируя к законам США, называют это преступлением. Все это дает основания идеологам более либеральных законов вроде культового американского юриста Лоуренса Лессига говорить о том, что в США растет нация преступников. Впрочем, агрессия RIAA и MPAA, докатившаяся и до России, обращает в преступников жителей одной страны за другой. Пиринг, как высшая форма коммунизма, по большей части остается вне закона. D:\> Битва титановЕще одну прелюбопытную историю рассказывает Фред Вогельштейн в Fortune. Декабрь 2003 года. Билл Гейтс , легендарный основатель Microsoft, глядя на список вакансий на сайте Google, задается вопросом: почему они ищут таких же программистов, какие работают на меня? Ведь Google — это поисковая компания! В тот же день, пишет Вогельштейн, Гейтс осознал, что грядет война совсем иная, нежели он ожидал, — не за поиск в сети, а за ту территорию, где царствует Microsoft. Американская пресса всерьез пишет о том, что Google готовит погибель легендарному автору Windows. В заголовках публикаций то и дело мелькают следы великого противостояния: «Google против Microsoft», «Гейтс против Google», «Кто боится Google?», «Надо ли бояться Google?» Откуда же этот страх? Дело в том, что за последние годы Google далеко зашел в диверсификации своего бизнеса, и, хотя основной доход до сих пор формирует поисковая и контекстная реклама, компания постоянно развивает десятки различных сетевых приложений. И это уже не простенькие сервисы: многие из них замещают те, к которым мы привыкли на своем компьютере, но самое главное, все эти сервисы бесплатны. «Когда Google вырвался вперед? Я думаю, что диктовать правила игры они начали в 2005 году. Не последнюю роль сыграл в этом и Gmail, который показал, что Google может заниматься не только поиском, — пишет в своей статье "Microsoft мертв” Пол Грэм , исследователь в сфере интернета и ИТ. — Gmail наглядно продемонстрировал, сколь многого можно достичь с помощью
Технология AJAX, о которой пишет Грэм, позволяет изменять содержимое Рассказывая недавно об обновленной стратегии Google своим акционерам, Эрик Шмидт наметил три ключевых направления развития компании: поиск, реклама и приложения. Что касается приложений, то идея, по словам Шмидта, заключается в переходе на «онлайновый стиль жизни». Люди проводят в сети все больше и больше времени, а значит, Google может предоставить им некоторые популярные сервисы бесплатно, собирая деньги за счет рекламы. И не только Google движется в этом направлении. Например, Adobe недавно анонсировал, что компания последует примеру Google и будет развивать E:\>
Переход приложений в сеть затронул не только разработчиков «серьезного» софта. Нечто схожее происходит и в мире игр: бурный рост широкополосного доступа дал рождение настоящим виртуальным мирам. Крупнейшим из них по числу «жителей» является Владелец мира Second Life компания Linden Lab, созданная выходцем из RealNetworks Филипом Роусдейлом , меняет свой бизнес в совсем неожиданную сторону. Феноменальное развитие внутренней экономики игры заставляет Linden Lab осваивать иную нишу — финансового и административного регулятора. В мире Second Life действуют банки, инвестиционные компании, две биржи, модельные агентства, магазины, свои СМИ. Но важнее другое: экономики реального и виртуального мира, словно в культовом фильме «Матрица», все глубже проникают друг в друга. Мировой
Если верить Кори Ондрежке , ведущему разработчику Linden Lab, пользователи Second Life уже создали виртуальных ценностей на 500 млн долларов. Активная аудитория Second Life — порядка полумиллиона человек. По некоторым подсчетам, жители Second Life тратят в общей сложности более 20 тыс. часов в сутки на строительство и разработку объектов для других резидентов этого виртуального мира. По оценке Эдварда Кастроновы , профессора экономики в Университете штата Индиана, изучающего мир Norrat игры EverQuest компании Sony, население этой виртуальной страны можно поставить на 77−е место в списке самых богатых стран реального мира, ее средний ежегодный доход выше, чем доход Болгарии или Индии. В целом экономика обмена внутри виртуальных миров оценивается в 2, 7 млрд долларов — таковы результаты подсчетов, произведенных Стивом Сейлером из компании IGE. Эта компания уже более четырех лет занимается тем, что поставляет игрокам таких миров виртуальные ценности: броню, оружие и другие товары за реальные деньги. В онлайновые игры играют чаще всего молодые, преуспевающие сотрудники крупных и средних компаний — типичные «белые воротнички»: у них неплохой доход, но не так много времени. Компании вроде IGE предлагают своим клиентам любые услуги внутри игры, чтобы сэкономить им время и нервы. Но самое невероятное, что виртуальные миры тем самым создают реальные рабочие места — и отнюдь не для программистов. IGE и его последователи нанимают десятки и сотни реальных игроков, чтобы те осуществляли farming, то есть добывали для них деньги и игровые артефакты. Будучи занятым в виртуальной экономике, можно зарабатывать P. S.: жизнь внутри сетиДля программиста или человека, давно живущего и работающего в сети, собранные нами тренды не представляют собой ничего нового: эти люди давно поглощены и переварены интернетом. Мировая сеть все сильнее наступает на реальность, виртуальность тонкими ручейками просачивается сквозь открытые шлюзы интернета в реальный мир. Привычные программы, которые раньше можно было носить на дискетах, растворяются в сети вместе с компьютерами. Неизвестные сетевые компании получают о своих клиентах знания, каких нет у самих клиентов. Незаметно, но неизбежно все больше людей «исчезают» в сети. Общаясь по аське, порой не знаешь, кто сидит на другом конце линии — очаровательная хрупкая брюнетка или пузатый программист со странным чувством юмора. Хорошо, если это не компьютерная программа — интеллектуальный бот, уже сегодня способный писать от имени человека Возникает резонный вопрос: читая тексты и смотря видео в сети, отвечая на бесконечные электронные письма, общаясь с десятками собеседников Поставь оценку:
Просмотров: 2474 | Рейтинг: 0.0 / 0
Жадная паутина. Пять новых трендов в жизни Всемирной паутины. (ПРОДОЛЖЕНИЕ) |