Антон Благин
Об авторе



Праздники сегодня

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

аналитика форекс

Архив новостей Hole


Яндекс цитирования
Яндекс.Метрика
Главная » 2007 » Май » 25 » Жадная паутина. Пять новых трендов в жизни Всемирной паутины. (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

14:20

Жадная паутина. Пять новых трендов в жизни Всемирной паутины. (ПРОДОЛЖЕНИЕ)


Брэм Коэн разработал самую быструю сеть для обмена фильмами и музыкой - BitTorrent :: Фото: AP

C:\> Цифровой коммунизм

Если блогеры и «социальные» сервисы привлекают внимание инвесторов, то внимание ведущих производителей контента привлекают к себе файлообменные сети. И неслучайно: именно они, по оценкам британской компании CacheLogic, генерируют от 60 до 70% всего интернет-трафика. По большей части это нелегально распространяемые кинофильмы и музыка в цифровом формате mp3.

Осенью 2004 года, когда на экраны вышел безусловный хит сезона — «Шрек-2» , кинокомпания Dreamworks направила в адрес расположенного в Швеции сайта The Pirate Bay письмо с требованием удалить с сайта ссылку на файл с этим мультфильмом. Один из владельцев сайта, пользователь с ником Anakata, ответил: «Не знаю, в курсе вы или нет, но в составе США нет штата по имени Швеция. Швеция — это, вообще-то , страна на севере Европы, и ваши нелепые законы здесь не действуют! Мы вместе с нашими юристами убеждены, что вы — конченые дебилы (дословно: fucking morons. — »Эксперт« )». Сайт Pirate Bay — одна из цитаделей пиратского файлообмена в интернете. Весной 2006 года сайт стал мишенью атаки со стороны ведущих мейджоров, полиция Швеции изъяла его серверы, а зимой этого года обновленный Pirate Bay объявил о желании купить собственный остров в Северном море, чтобы разрешить на его территории файлообмен. Кстати, недавно министерство юстиции страны признало, что полицейская операция в 2006 году была незаконной и стала следствием давления со стороны медиакомпаний, ассоциации IFPI и посольства США на министра юстиции Томаса Бодстрома .

Брэм Коэн разработал самую быструю сеть для обмена фильмами и музыкой - BitTorrent :: Фото: AP

Брэм Коэн разработал самую быструю сеть для обмена фильмами и музыкой — BitTorrent

Возможность легко обмениваться файлами в сети появилась в далеком 1999 году, когда студент Шон Фэннинг написал свою программу Napster. Его идея была проста: проиндексировать на всех компьютерах в сети заголовки музыкальных файлов, полученный список разместить на сервере и скачивать музыку напрямую с тех компьютеров, ссылки на которые хранятся в этом списке. К концу 2000 года число пользователей Napster достигло почти 40 млн человек, а Фэннинг стал настоящей легендой. Впрочем, почувствовав себя лишними в новой схеме цифровой дистрибуции, музыкальные мейджоры уже в 2000 году потащили Napster по судам. Под их давлением компания Фэннинга терпела огромные убытки, теряла пользователей и вскоре была окончательно раздавлена.

Но на то место, где был один, успели встать многие. Одними из тех, кто первым подхватил упавшее знамя файлообмена, стали программисты Джастин Френкель и Том Пеппер из небольшой компании Nullsoft, прославившейся своей музыкальной mp3−программой Winamp. Всего на несколько часов сотрудники Nullsoft, входящей в интернет-гигант AOL, выложили на своем сайте программу Gnutella. Ее тут же скачали энтузиасты файлообмена. Разработчикам протокола Gnutella удалось побороть проклятье Napster — необходимость наличия центрального сервера, который можно в любой момент отключить, так как функции сервера распределены между всеми программными клиентами. Технология сделала еще один шаг вперед. Так, собственно, и началось истинно пиринговое движение, от peer-to-peer (P2P), что означает «равный к равному», или «сеть равных».

Оставалось, впрочем, еще несколько проблем в сетевом обмене файлами. Большинство пользователей предпочитало не раздавать контент, а лишь скачивать; кроме того, число ошибок при скачивании оставалось еще слишком большим. Финальную на сегодня революцию принесло рождения сети BitTorrent (битовый поток), снова изменившей идеологию пиринга. Ключевой особенностью BitTorrent, написанной в 2001 году американским программистом Брэмом Коэном , стал новый алгоритм раздачи файлов. Коэн придумал не только разбивать перед раздачей файл на небольшие части по 256 килобайт, но и вести раздачу этих кусочков в случайном порядке для каждого из клиентов. Как только любой из торрент-клиентов начинает скачивать случайные кусочки желанного файла, он тотчас же начинает раздавать их другим клиентам. Технология BitTorrent переложила всю тяжесть файлообмена на конечных пользователей. Вот простой пример, который приводит культовый журнал Wired. Молодой студент решил поделиться с сетью документальной картиной размером 500 Мб. За два месяца ее скачало 1500 человек, что составило 750 гигабайт трафика. Между тем трафик раздающей машины не превысил 5 гигабайт, остальной трафик пришелся на качающие машины. Главное достижение такой системы — невероятная скорость обмена, складывающаяся как сумма скоростей всех, кто обладает конкретным файлом. BitTorrent нарушил существовавшее до того правило «десять к одному», гласящее, что пользователь получает из сети вдесятеро больше данных, чем отдает. Подключаясь к торрент-сетям , все больше пользователей начинают отдавать едва ли не больше байт, чем они получают.

Триумф пиринговых сетей положил начало непрекращающимся копирайтным войнам. По оценкам экспертов, до 60% американцев (а среди молодежи еще больше) хотя бы раз в жизни обменивались в сети файлами. Представители музыкальной и киноиндустрии, апеллируя к законам США, называют это преступлением. Все это дает основания идеологам более либеральных законов вроде культового американского юриста Лоуренса Лессига говорить о том, что в США растет нация преступников. Впрочем, агрессия RIAA и MPAA, докатившаяся и до России, обращает в преступников жителей одной страны за другой. Пиринг, как высшая форма коммунизма, по большей части остается вне закона.

D:\> Битва титанов

«Как-то ночью 1993 года мне пришел e-mail от Эрика Шмидта, одного из руководителей Sun Microsystems, — вспоминает в Wired Джордж Гилдер . — Он писал: "Как только сеть становится такой же быстрой, как процессор, компьютер исчезает, растворяясь внутри сети”. Его следующий работодатель сформулировал это проще: сеть — это и есть компьютер». Следующим работодателем Шмидта стал Google, где тот занял пост исполнительного директора.

Еще одну прелюбопытную историю рассказывает Фред Вогельштейн в Fortune. Декабрь 2003 года. Билл Гейтс , легендарный основатель Microsoft, глядя на список вакансий на сайте Google, задается вопросом: почему они ищут таких же программистов, какие работают на меня? Ведь Google — это поисковая компания! В тот же день, пишет Вогельштейн, Гейтс осознал, что грядет война совсем иная, нежели он ожидал, — не за поиск в сети, а за ту территорию, где царствует Microsoft.

Американская пресса всерьез пишет о том, что Google готовит погибель легендарному автору Windows. В заголовках публикаций то и дело мелькают следы великого противостояния: «Google против Microsoft», «Гейтс против Google», «Кто боится Google?», «Надо ли бояться Google?» Откуда же этот страх? Дело в том, что за последние годы Google далеко зашел в диверсификации своего бизнеса, и, хотя основной доход до сих пор формирует поисковая и контекстная реклама, компания постоянно развивает десятки различных сетевых приложений. И это уже не простенькие сервисы: многие из них замещают те, к которым мы привыкли на своем компьютере, но самое главное, все эти сервисы бесплатны. «Когда Google вырвался вперед? Я думаю, что диктовать правила игры они начали в 2005 году. Не последнюю роль сыграл в этом и Gmail, который показал, что Google может заниматься не только поиском, — пишет в своей статье "Microsoft мертв” Пол Грэм , исследователь в сфере интернета и ИТ. — Gmail наглядно продемонстрировал, сколь многого можно достичь с помощью веб-софта , если у вас есть преимущество, которое позднее получит название AJAX. И это — одна из причин смерти Microsoft: всем стало очевидно, что дни настольных систем сочтены. Приложения переезжают в веб — не только почтовые клиенты, а все, вплоть до Photoshop».

Филип Роуздейл успешно осваивает роль финансового регулятора в мире Second Life :: Фото: AP

Филип Роуздейл успешно осваивает роль финансового регулятора в мире Second Life

Технология AJAX, о которой пишет Грэм, позволяет изменять содержимое веб-страницы без полной ее перезагрузки, динамически. Во многом эта технология получила право на жизнь благодаря тому, что в 1998 году в свой браузер Internet Explorer Microsoft встроил несколько программных объектов, облегчающих загрузку на страницу новых данных. Плодами усилий Microsoft лучше всех воспользовался Google, создав или доработав на основе AJAX некоторые популярные приложения. Сегодня в арсенале Google сразу несколько «боеголовок» для Microsoft: это настольное приложение Google Desktop с множеством встраиваемых функций, сервисы Google Earth и Google Maps, но самые опасные — Google Mail, Google Calendar и Google Documents. Все они нацелены на Microsoft Office.

Рассказывая недавно об обновленной стратегии Google своим акционерам, Эрик Шмидт наметил три ключевых направления развития компании: поиск, реклама и приложения. Что касается приложений, то идея, по словам Шмидта, заключается в переходе на «онлайновый стиль жизни». Люди проводят в сети все больше и больше времени, а значит, Google может предоставить им некоторые популярные сервисы бесплатно, собирая деньги за счет рекламы. И не только Google движется в этом направлении. Например, Adobe недавно анонсировал, что компания последует примеру Google и будет развивать веб-приложения. В частности, Photoshop Elements и Adobe Premier могут через некоторое время стать доступными в виде сетевых сервисов, окупаемых за счет рекламы. «Одна из причин эйфории вокруг Web 2.0 — это понимание, может, сознательное, а может, и нет, что эра монополии закончилась», — пишет Пол Грэм.

E:\> Never-never-land

Переход приложений в сеть затронул не только разработчиков «серьезного» софта. Нечто схожее происходит и в мире игр: бурный рост широкополосного доступа дал рождение настоящим виртуальным мирам.

Крупнейшим из них по числу «жителей» является фэнтези-мир World of Warcraft (WoW) компании Blizzard. Этой зимой число пользователей WoW перевалило за 8 млн, из которых 2 млн живут в Северной Америке, 1, 5 млн — в Европе, более чем 3, 5 млн игроков — в Китае, а остальные разбросаны по всей планете. Blizzard зарабатывает отнюдь не на продаже коробок со своей игрой, а на подписке: чтобы продолжать игру, жители развитых стран платят около 15 долларов в месяц, китайцы — около пяти долларов. Впрочем, в современном интернете и этот бизнес кажется уже не столь перспективным.

Владелец мира Second Life компания Linden Lab, созданная выходцем из RealNetworks Филипом Роусдейлом , меняет свой бизнес в совсем неожиданную сторону. Феноменальное развитие внутренней экономики игры заставляет Linden Lab осваивать иную нишу — финансового и административного регулятора. В мире Second Life действуют банки, инвестиционные компании, две биржи, модельные агентства, магазины, свои СМИ. Но важнее другое: экономики реального и виртуального мира, словно в культовом фильме «Матрица», все глубже проникают друг в друга. Мировой хайтек-гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова — площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. American Apparel, американский производитель одежды, открыл в Second Life представительство, чтобы продвигать свои продукты: любой предмет из игры можно заказать на дом в реальной жизни, причем с 15−процентной скидкой. Есть свой корпункт в этом мире у Reuters. Массачусетсский университет открыл свои учебные классы. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, GM вовсю производят и продают в игре свои автомобили. Pontiac заявил о намерении взамен банального промоушна развивать в стране автомобильную культуру, бесплатно предоставляя недвижимость под соответствующие проекты. Курт Воннегут выступает в Second Life с лекцией, Сюзан Вега — с концертом, кандидат в президенты от Демократической партии встречается с избирателями, Warner Bros устраивает презентации «Людей Х 3» и блокбастера «300».

Бизнес-модель , предполагающая просто ежемесячную плату, здесь уже неактуальна: в обновленном мире, экономика которого все теснее смыкается с реальностью, Linden Lab регулирует денежный обмен, продает землю и недвижимость, взимает налоги. И многие из операций происходят в реальных деньгах! Линден-доллар — свободно конвертируемая валюта, обменять ее на доллары США можно на нескольких биржах, одну из которых контролирует Linden Lab. Курс стабилен: примерно 300 к 1.

Исполнительный директор Google Эрик Шмидт - герой кошмаров Билла Гейтса :: Фото: Reuters

Исполнительный директор Google Эрик Шмидт — герой кошмаров Билла Гейтса

Если верить Кори Ондрежке , ведущему разработчику Linden Lab, пользователи Second Life уже создали виртуальных ценностей на 500 млн долларов. Активная аудитория Second Life — порядка полумиллиона человек. По некоторым подсчетам, жители Second Life тратят в общей сложности более 20 тыс. часов в сутки на строительство и разработку объектов для других резидентов этого виртуального мира.

По оценке Эдварда Кастроновы , профессора экономики в Университете штата Индиана, изучающего мир Norrat игры EverQuest компании Sony, население этой виртуальной страны можно поставить на 77−е место в списке самых богатых стран реального мира, ее средний ежегодный доход выше, чем доход Болгарии или Индии. В целом экономика обмена внутри виртуальных миров оценивается в 2, 7 млрд долларов — таковы результаты подсчетов, произведенных Стивом Сейлером из компании IGE. Эта компания уже более четырех лет занимается тем, что поставляет игрокам таких миров виртуальные ценности: броню, оружие и другие товары за реальные деньги. В онлайновые игры играют чаще всего молодые, преуспевающие сотрудники крупных и средних компаний — типичные «белые воротнички»: у них неплохой доход, но не так много времени. Компании вроде IGE предлагают своим клиентам любые услуги внутри игры, чтобы сэкономить им время и нервы. Но самое невероятное, что виртуальные миры тем самым создают реальные рабочие места — и отнюдь не для программистов. IGE и его последователи нанимают десятки и сотни реальных игроков, чтобы те осуществляли farming, то есть добывали для них деньги и игровые артефакты. Будучи занятым в виртуальной экономике, можно зарабатывать до трех-четырех долларов в час, уверен Эдвард Кастронова. И если в США это в два раза ниже минимальной ставки оплаты труда, то в Китае или другой развивающейся стране доступ к онлайновой игре может создать немало достаточно высокооплачиваемых рабочих мест.

P. S.: жизнь внутри сети

Для программиста или человека, давно живущего и работающего в сети, собранные нами тренды не представляют собой ничего нового: эти люди давно поглощены и переварены интернетом. Мировая сеть все сильнее наступает на реальность, виртуальность тонкими ручейками просачивается сквозь открытые шлюзы интернета в реальный мир. Привычные программы, которые раньше можно было носить на дискетах, растворяются в сети вместе с компьютерами. Неизвестные сетевые компании получают о своих клиентах знания, каких нет у самих клиентов. Незаметно, но неизбежно все больше людей «исчезают» в сети. Общаясь по аське, порой не знаешь, кто сидит на другом конце линии — очаровательная хрупкая брюнетка или пузатый программист со странным чувством юмора. Хорошо, если это не компьютерная программа — интеллектуальный бот, уже сегодня способный писать от имени человека спам-письма и вполне по-человечески общаться в чатах и форумах. Зато молодежь вместо общения выбирает блогинг: блог — это вещание из одной точки сразу всем. И люди все глубже погружаются в эту мультивещательную сеть. Педофилы как тараканы лезут из социальных сетей к реальным детям, отслеживая их наивные желания и мечты по блогам. Порнография в сети стала такой реальной, что тысячи фанатов клубнички часами не отрывая глаз просиживают у экранов своих огромных мониторов, и даже сети P2P стали расшифровывать как porno-to-porno. Банальные сервисы знакомств в интернете уже не актуальны, люди знакомятся и женятся прямо в WoW: зачем искать друг друга в реальном мире, когда большую часть жизни проводишь в виртуальном? Уже сегодня можно устроиться на хорошую работу, если ваш потенциальный работодатель «живет» в том же виртуальном мире, что и вы.

Возникает резонный вопрос: читая тексты и смотря видео в сети, отвечая на бесконечные электронные письма, общаясь с десятками собеседников в интернет-мессенжерах , живя и зарабатывая в виртуальных мирах, человек коммуницирует все еще с другими людьми или прежде всего с машиной? Для современного бизнеса ответ на этот вопрос не имеет значения: наиболее гибкие компании уже сегодня переносят свои бизнесы в сеть, чтобы динамично реагировать на любые изменения социальной среды. Ради этого они даже готовы дважды платить налоги: в обоих мирах своей регистрации. Так что если ранее футурологи говорили и писали лишь о глобализации, то сейчас впору говорить о виртуализации реальности. И если бы не необходимость человеческого тела есть и спать, очень многие проводили бы в сети еще больше времени. Когда Google решит и эту проблему, в каком мире мы будем жить больше — в виртуальном или в реальном?


Поставь оценку:
Просмотров: 1533 | Рейтинг: 0.0 / 0


Жадная паутина. Пять новых трендов в жизни Всемирной паутины. (ПРОДОЛЖЕНИЕ)



avatar

Мотиваторы
Смотреть все

  • Мотиваторы
  • Мотиваторы
  • Мотиваторы
  • Мотиваторы

Форма входа


Хит-дюжина №23
Все mp3

Хит парад, музыкальные новинки
Всего ответов: 167

Обсудить на форуме
Предложить композиции


Купить дом в Болгарии